El pensamiento crítico es un proceso mediante el cual se usa el conocimiento y la inteligencia para llegar, de forma efectiva, a la posición más razonable y justificada sobre un tema, y en la cual se procura identificar y superar las numerosas barreras u obstáculos que los prejuicios o sesgos introducen.
No todo el mundo valora la necesidad de un razonamiento crítico. Con frecuencia, ser metódicamente objetivo es visto como algo frío, estéril y aburrido sobre todo para los que siguen políticas del estilo "Tened fe y dejad que vuestros sentimientos os guíen a la verdad" (con dos cojones!) o "No dejes que los hechos o detalles interrumpan el camino hacia una historia interesante". Esto es así porque hoy en día muchos sobreviven justamente de la manipulación y de la llamada a las necesidades primarias del ser humano.
La Wikipedia también incluye la imagen que pongo abajo, sobre el proceso cognitivo. La imagen me ha encantado, refleja lo lejos de la verdad que está cualquiera que haga afirmaciones de tipo ‘eso es así’:
‘Esoteric hardware is not necessary’. Es lo mejor que he leído en el vídeo que está por todas partes sobre Structure.
Structure parece ser el motor gráfico de construcción de mundos virtuales que tiene más o menos todo lo que le falta a los juegos actuales. El futuro de los mundos 3D tiene esta pinta. Escopeta en mano.
También me ha hecho gracia lo del 'Locked door syndrome', que viene a ser 'la cara de tonto que se te queda en GTA IV cuando vas a entrar por una puerta y resulta que no se abre porque es de pega'.
Una media de 48 Kbits/s, que viene a ser que en 10 minutos he conseguido mover la friolera de 2.60 Mb. Al menos tengo que decir que estoy acostumbrado, porque la ADSL de casa de 3 Mb va más o menos igual…
Shooters Tácticos. Ahora que está de moda el realismo, empezamos a tener más shooters tácticos. Son juegos de tiros donde no vale disparar a todo lo que se mueva, sino que hay que ir con cuidado. Pensar, si cabe, antes de disparar. Este tipo de juegos ha avanzado en los últimos años, cosas de las next-gen y demás avances tecnológicos.
El súmmum, el no-va-más, el uber-tactical shooter, será el Operation Flashpoint: Dragon Rising. Eso, asumiendo que sea verdad todo lo que nos han prometido sobre él. Si todo es verdad, estamos ante un cambio cualitativo en lo que juegos tácticos se refiere. Las promesas son:
Escenario real y abierto, basado en la isla de Kiska, y persistente durante toda la campaña
Esto significa nada de nieveles creados por diseñadores pensados en tácticas específicas. Un escenario real para que te comportes como en el MundoReal™. Podrás ir andando, conducir vehículos y pilotar helicópteros.
Un sandbox real, cosa que realmente, nunca he visto en ningún juego de los que anuncian como sandbox. Explorable completamente desde el inicio, con edificios reales que, una vez destruidos, seguirán así toda la campaña. Podría pasar que en la séptima misión intentes meterte en una casa para cubrirte de los malos, y te des cuenta que la casas es un montón de ruinas porque tres misiones antes ordenaste bombardear toda la zona.
Parece ser que la isla en cuestión jugó un papel importante en la Segunda Guerra Mundial, y tiene un buen tamaño para el armamento moderno.
Se trata de Kiska Island, aunque en el juego se llama Skira
NPCs e Inteligencia Artificial ‘de verdad’
Parece ser además de controlar al protagonista tenemos un montón de NPCs a los que dar órdenes. Ya no hay prácticamente ningún juego de guerra moderna donde vayas sólo por ahí, siempre eres parte de un conflicto más grande. En este caso insisten en dos cosas interesantes:
Por un lado, los NPCs se comportan de forma realista según las órdenes que les des. Pueden abandonarte si lo haces mal, o simplemente actúan por su cuenta si no haces nada. En los modos multijugador también llevas NPCs, con lo que podrías hacer partidas con un colega 1 vs 1 en las que simplemente te subes a lo alto de una colina y dar órdenes a tus NPCs como si fueras Napoleón. Mooola, una especie de estrategia en tiempo real en lugar de un shooter.
Por otro lado, dicen que la IA no está preescrita, tipo script o sea ‘al doblar esa esquina sale el tipo por ahí se mueve en esta ruta’. ¡Bien!, por fin un shooter que no parece una peli, siempre igual. Los NPCs se comportan de forma impredecible, únicamente tienen una serie de objetivos y la IA hace el resto. También dicen los desarrolladores han enseñado a la IA del juego a base de meterles manuales de tácticas reales del ejército americano. Esto no me lo creo, pero queda bonito.
Realismo total y dificultad real
Muy realista en el sentido de que para disparar tienes que contar con el tiempo (y movimiento) de levantar el arma, llevársela al hombro, apuntar y disparar. Otra cosa que mola es que los cargadores a media carga dan eso, media carga. Se acabó disparar dos tiros y darle al botón de la recarga. Todo lo que los soldados llevan encima se ‘ve’ en bolsillos exteriores. Nada de ‘espacio martillo’.
Otro punto chulo es el nivel de dificultad. Aumentar la dificultad no hace que los malos sean más listos o que las balas hagan más daño. Únicamente hace que desaparezca información en pantalla, como la barra de salud o las balas que te quedan. En niveles difíciles, tendrás que acordarte de cuántos has pegado.
Conclusión
La que decía arriba: si es cierto todo esto, estamos ante un cambio cualitativo en los shooters tácticos. Suena mucho a márketing, aunque para mí el hecho de que el juego sea de Codemasters ya dice bastante a su favor. Además, utiliza el EGO Engine, que ya vimos en el rápido GRID y que a mí todavía me alucina.
Más info en la página del juego de la Wikipedia, que seguro que está escrita por los mismos Codemasters, porque en la cabecera avisaba que está escrita con ‘lenguaje de márketing’.